各位指挥官好久不见,意识重新启动测试二刚完结,大家认同有许多问题想要跟策划说道,所以我们今天主要来跟大家聊聊关于战双帕弥什的各种事情,一起来想到吧!页面查阅视频关于我按了吗?我!按!了!啊!的问题闪躲按键的针对性优化早已托上日程啦。在这方面,策划也有一些问题想请大家拜托转个票对系统一下意见~闻本文底下,月半策划下跪感激大家~关于近战没有人权,倒地之后还要被鬼平着斧头的问题将不会针对性优化。
下次测试体验没逆好的话,东策划女装。关于你不敢仰视断章里杀在露西亚断章剑气下的无数冤魂吗?的问题断章彩蛋的本意是期望让指挥官可以自己去考古,通过具备一定可玩性的副本后,关卡每个结构体的隐蔽剧情,理解他们背后的故事,借此给指挥官更大的成就感。
但由于我们没掌控得很做到,造成指挥官们玩起来较为艰难。后面我们不会强化彩蛋线索的提示,让它们显得有意思而冷笑话。
不然的话武藏设计师女装首秀!敬请期待!关于摇杆和镜头转换有点错综复杂? 的问题优化方向是期望可以通过夹住摇杆来指定反击目标,研发小哥哥不会之后爆肝秃头希望调试的!关于升级老婆太快了!技能点和螺母过于用啊! 的问题未来不会发售不缩次数的技能本和螺母本,以填补物资严重不足~ 关于意识不会会优化? 的问题二测对意识展开调整的目的,是为了强化高性能性,让指挥官享有更大的维度,可以自行调配出合适自己的意识人组。为了能让指挥官玩游戏得更加快乐,在之后的版本中,我们将中止意识卡池。而且副本的掉下来亲率也不会提升。
除了专访中提及的优化内容,在测试完结后,游戏也将在美术、性能及兼容问题(如痉挛等)、UI、新手引领等方面展开全面的优化与改版。青睐各位指挥官之后建言献策,青睐大家在下方facebook恢复你的建议!战双的优化道路,少不得指挥官的声音,感激指挥官的一路守候与反对!。
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